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赛尔号多精灵对战分析

时间: 2 赛尔号组队

赛尔号多精灵对战分析

 

现在的多精灵, 配置和战术已经很多,我也没精力在这方面去分析这么多,只想谈谈自己的一些看法:

不论什么游戏里的PK,最吸引人的当然是人员的配置以及战术上的运用,但是大家都忘记了一点更能吸引孩子的:这就是不确定性!现在赛尔里的 PK,一般来说,小孩子是很难赢到大人的,毕竟孩子没这么多精力和智力来研究这么多,辛苦的是我们这些外挂家长们!其实孩子对胜负的概念还是很淡薄,胜固 喜败亦欣然,但是如果总是输,那就只能造成孩子对PK的怨恶。那怎么能把这个不确定性更加广泛呢?我就说说我的几个设想:

1.增加精灵的技能,尤其是自杀后强化下一个出战精灵的技能,目前为止,也就是有4个拥有此技能的精灵:鱿鱼,TOH,兔子和刹洛眼,而且看起 来都是一样(当然事实是不一样,忽悠小孩子?呵呵)

假设我们增加一些例如:使下一精灵先出手,或者速度+1,当然这样的话,现在一些诸如645,魔狮的3技能强化后灭团的概率就减少许多,这不就 增加了不确定性嘛?但是这个技能的增加,仅仅是新精灵有的话,那对老精灵就不公平了,又会有N多的精灵守仓库了,那怎么办呢,鉴于现在的雷伊特训,给我们 一个启示,这就是学习技能!这个在很多网游都存在的设定,为什么不能移植过来呢?我自己的设想是,每1系的精灵有且只有1只可以学习多1个技能,这个技能 的取得,应该是所有人都可能但不容易得到!(假如这个被TM采纳却用来敛财的话,我是不是成为罪人呢?杯具了)

2.现在的多精灵,一只精灵阵亡后出下一个精灵(或精灵相克主动换),很多玩家都小心翼翼的数秒到9才换,原因就是换精灵的不确定性,但是鉴于 网速的原因,以及这个东西本身存在的BUG,都让大家不爽,那么,我们可不可以这样设定呢:(1)主动把未死精灵换下去的,不管对方是否发过招,都应该让 换上来的精灵先出现,而且让未换精灵的一方有重新选择发招的机会!(2)精灵阵亡后,上轮胜利的一方必定先出招后,对方换上来的精灵才会出现!这样,真真 正正体现出不确定性!而且这样的话,换精灵的BUG应该也会顺利解决,一举两得。这两个设定,对TM的程序员来说,应该不是难事吧!

当孩子的外挂有半年了,对TM的一些敛财方式很是BS,谢谢浅蓝的无私奉献,让我们这些外挂苦力轻松了许多!谢谢!!

 

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